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- Das Mysterium ---------------
- In einem Land, weit fern von unserer Erde, herrscht seit mehr als
- hundert Jahren das Böse.
- Dieses Land, ein recht kleines Land, wurde von seinen Einwohnern
- Paradiesien genannt. Doch diesen Namen spricht heute kaum noch
- einer aus.
- Seit seiner grausamen Herrschaft, ist es besser bekannt, als das
- Dunkelland.
-
- Um das verstehen zu können, müssen wir die Zeit um über hundert
- Jahre zurückdrehen. Zu dieser Zeit, als noch Frieden auf dem
- Planeten herrschte, regierte ein großer und weiser Mann über das
- glückliche Volk von Paradiesien.
- Es gab keine Kriege und auch keinen Streit unter der Bevölkerung,
- selbst die jeweils örtliche Presse unterlag keiner Zensur.
- Wie schon erwähnt, es war ein glückliches Volk in einem
- wunderschönen Land, doch wie alle schönen Träume, war auch dieser
- schon sehr bald beendet.
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- Eines Tages erschien ein alter, ganz in schwarz gekleideter Mann
- am Hofe des Königs. Er stellte sich als Sensibar, den größten
- aller Schwarzmagier vor, und er sei gekommen um das Reich unter
- seine Führung zu bringen.
- Doch der alte Mann erntete nichts als höhnendes Gelächter, so
- blieb ihm also nichts übrig als sich wieder von dannen zu
- schleichen.
- Von Rachgier getrieben machte er sich auf den Weg aus der Stadt
- hinaus, um auf den höchsten Berg der Umgebung zu klettern.
- Dort angekommen, dachte er sich einen teuflischen Plan aus:
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- Er wollte den größten Dämon der Unterwelt beschwören, und diesen
- um seine Mithilfe bitten.
- Der Dämon sollte das Land mit einer Unzahl von gemeinen und
- bösartigen Kreaturen bevölkern, und diese sollten das Land solange
- beherrschen, bis jemand die Gegenformel aussprach.
- Die Formel sollte auf fünfzehn Granitblöcke geschlagen und in
- unterirdische Höhlen versteckt werden.
- Nur wer alle Granitblöcke aufgesucht, und die Teilformeln am
- Schluß im ganzen ausspricht, kann den Fluch vom Lande nehmen.
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- Noch in derselben Nacht began die schmutzige Aktion.
- Es verlief alles so, wie es sich der Magier vorgestellt hatte.
- Von nun an herrschte die Dunkelheit über Paradiesien.
- Horden aller Arten von Monstern durchstreiften das Land und viel
- Leid und Elend kam unter die Bevölkerung. Viele Bewohner
- versuchten in den unterirdischen Anlagen ihr Glück bei der Suche
- nach der Formel, doch keiner kam jemals wieder lebend herraus.
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- Der König bittet nun vier tapfere Recken, Paradiesien von dieser
- Plage zu befreien.
- Derjenige der es schaffen sollte, wird reich belohnt und bekommt
- die Hand der Prinzessin.
- Damit sich unsere vier Helden aber nicht gegenseitig umbringen,
- wurden sie mit einem Zauber belegt.
- (Dieser Zauber bewirkt, das nach einem Kampf der Charaktere, die
- Lebensenergie nicht unter 1LP sinken kann. Das Gold ist natürlich
- bei dem Gewinner.)
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- Die Charaktere
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- Das Mysterium stellt vier verschiedene Charaktere zur Verfügung.
- Jeder der Charaktere hat seine Stärken und seine Schwächen, wobei
- sie in der Gesamtübersicht allerdings alle ungefähr gleich stark
- sind.
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- 1) Der Magier [ Zauberer ]
- 2) Der Halb-Elf [ Heiler ]
- 3) Der Zwerg [ Paladin ]
- 4) Der Mensch [ Krieger ]
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- Zu 1.) Der Magier ist ein hervorragender Zauberer,aber ein
- absolut
- miserabler Kämpfer.
- Als Magier ist er nicht in der Lage große Waffen zu führen
- oder schwere Rüstungen zu benutzen.
- Dafür hat er jederzeit drei Zaubersprüche zur Hand und
- kann sich dazu nochmal drei Sprüche kaufen.
- Das heißt, das der Mgier maximal sechs Sprüche parat hat.
- Dieses ist natürlich ein großer Vorteil, der seine
- kämpferische Unbegabtheit auf alle Fälle aufwiegt.
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- Zu 2.) Der Halb-Elf ist mit zwei Zaubersprüchen und drei
- kaufbaren Sprüchen ebenfalls ein guter Zauberer.
- Aber im Gegensatz zum Elfen lassen sich auch seine
- kämpferischen Talente sehen.
- Er kann einige Waffen und Rüstungen mehr benutzen.
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- Zu 3.) Der Zwerg ist ein guter Kämpfer und kann somit fast
- alle Waffen und Rüstungen benutzen.
- Dazu kommt noch, das er zu seinen drei erwerblichen
- Sprüchen, immer einen weiteren zur Hand hat.
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- Zu 4.) Der Mensch (Krieger) ist eine wahre Kriegernatur ( wie
- kommen wirbloß darauf ?)
- Aus diesem Grunde kann er alle Waffen und auch
- sämtliche Rüstungen benutzen.
- Dafür ist er aber nicht in der Lage auch nur einen
- einzigen Zauberspruch zu beherrschen.
- Das heißt, das er maximal drei kaufbare Sprüche mit
- sich führen kann.
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- Zauberspruchtabelle
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- Eigene Zaubersprüche Kaufbare Zaubersprüche
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- Magier : 3 3
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- Halb-Elf : 2 3
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- Zwerg : 1 3
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- Mensch : 0 3
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- Die Lebenspunkte
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- Alle vier Charaktere besitzen zum Start hin 40 Lebenspunkte.
- Bei einer Beförderung in die nächst höhere Stufe werden die
- Lebenspunkte um einen bestimmten Betrag erhöht.
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- Magier : 15 LP
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- Halb-Elf : 20 LP
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- Zwerg : 30 LP
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- Mensch : 25 LP
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- Ist bei einem der Charaktere die Lebensenergie auf Null gesunken,
- so ist er tot.
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- Die Fortbewegung
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- Die Geschwindigkeit der einzelnen Charaktere ist ebenfalls
- unterschiedlich.
- Der Magier und der Mensch (Krieger) können 1-6 Schritte pro Zug.
- Der Halb-Elf und der Zwerg können 1-4 Schritte pro Zug.
- Bei genügend Goldbesitz (Taler), kann ein Pferd erworben werden.
- Das Pferd erhöht die Geschwindigkeit um 2 Schritte pro Zug.
- Um sich im Spiel bewegen zu können, muß man auf das Würfelfeld
- klicken. ( Oder -G- Drücken )
- Die dort angezeigte Augenzahl muß im vollen Maße ausgegangen
- werden.
- Gelaufen wird mit den Cursor-Tasten.
- Kommen zwei Spieler auf dasselbe Feld, so können sie entweder
- Handel treiben oder sich bekämpfen.
- Der Sieger bekommt dann das Gold des Gegners.
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- Die Zollfelder
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- Auf dem Spielfeld befinden sich mehrere sogenannte Zollfelder.
- Zum überqueren eines solchen Feldes muß man entweder einen Obolus
- von 5 Taler entrichten, oder man versucht den Wächter des
- Zollfeldes zu besiegen.
- Sollte man auf diese Art in den Besitz eines Zollfeldes gelangen,
- so gelten für dieses von nun an andere Regeln. Der Besitzer dieses
- Feldes
- hat immer freien Durchgang, außerdem erhält er jetzt von jedem
- anderen Mitspieler, der über diese Feld möchte, einen Betrag von
- 15 Taler.
- Das Zollfeld wird jetzt von einem stärkeren Wächter bewacht,
- welcher unter dem Dienst des jeweiligen Besitzers steht.
- Die Wächter steigern sich von 1-5.
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- Die Bank
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- In der Bank kann man Geld einzahlen, abbuchen und das Konto
- überprüfen. Zudem kann man sich für eine Gebühr von 5 Taler
- eine Übersichtskarte von ganz Paradiesien anschauen.
- Auf ihr sind alle wichtigen Gebäude und die Dungeons namentlich
- eingezeichnet.
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- Die Dungeons
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- Es gibt insgesamt fünf Dungeons, die jeweils drei der gesuchten
- Granitblöcke beinhalten. Um eine Inschrift zu lesen, muß man sich
- nur direkt vor den Granitblock stellen.
- Die Monster in den Dungeons steigern sich mit der Höhe der
- Dungeonnummer.
- Es ist daher sinnvoll, mit dem ersten Dungeon anzufangen und dann
- der Reihenfolge nach fortzufahren.
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- Waffen und Rüstungsgeschäft
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- Im Waffengeschäft sind alle, für den jeweiligen Charakter
- vorgesehen Waffen, zu erstehen. Das heißt, das für den Krieger
- eine weitaus größere Auswahl zu sehen ist, als für den Zauberer.
- Für Waffen die man wieder verkauft, bekommt man ein Viertel seines
- Nennwertes zurück.
- Das gleiche gilt auch für das Rüstungsgeschäft. Dort kann man sich
- allerdings zu seiner Rüstung auch noch einen Schild kaufen.
- Dies geht aber nur, wenn man keine Zweihänderwaffe benutzt.
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- Die Zauberformel
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- Wer als erstes alle fünfzehn Teilformeln gelesen hat, der hat
- Paradiesien gerettet und ist somit Sieger des Spieles.
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- Die Tempel
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- In den Tempeln kann man sich von seinen Wunden erholen und gegen
- eine Bezahlung bekommt man seine Lebenspunkte zurück.
- Für drei Lebenspunkte bezahlt man einen Taler.
- Die Heilung geht immer bis zum maximum der LP.
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- Der Stall
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- Im Stall kann man sich für 250 Taler ein Pferd kaufen.
- Durch das Pferd wird der Charakter um 2 Schritte pro Zug
- schneller.
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- Die Gilde
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- In der Gilde werden die Charaktere in ihren Stufen befördert.
- Sie fangen in der 1.Stufe an, und in der 13.Stufe sind sie voll
- ausgebildet. Das Befördern kostet von Stufe zu Stufe mehr Geld.
- Sobald man in der Gilde ist, bekommt man mitgeteilt, wieviele
- Erfahrungspunkte man für die nächste Beförderung benötigt.
- Erfahrungspunkte sammelt man durch das Bekämpfen der Monster.
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- Das Schiff
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- Um in einen der fünf Dungeons zu gelangen, muß man mit einem
- Schiff über das Meer fahren. Dieses kostet 500 Taler.
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- Die Brücken
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- Die Brücken haben an sich keine weitere Bedeutung. Sie waren aus
- Programmtechnischen Gründen aber nicht zu vermeiden.
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- Das Magierdorf und alle Zaubersprüche
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- Im Magierdorf kann sich für Geld Zaubersprüche kaufen.
- Jeder Zauberspruch kostet 25 Taler und kann jeweils nur einmal
- benutzt werden.
- Maximal drei Sprüche kann man sich kaufen.
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- - Teleport : 10 Schritte in beliebige Richtung teleportieren.
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- - Heilung : 5 Lebenspunkte pro Level ( bis maximum ).
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- - Feuerball : 3 Schadenspunkte pro Level.
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- Magier-Sprüche
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- - Blitzstrahl : 5 + 2 * Level Schadenspunkte.
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- - Magischer Schlaf : 5 + 2 * Level Lebenspunkte.
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- - Geschwindigkeit : zusätzliche 5 Schritte Reichweite.
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- Halb-Elf-Sprüche
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- - Magischer Schlaf : s.o.
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- - Geschwindigkeit : s.o.
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- Zwergen-Spruch
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-
- - Geschwindigkeit : s.o.
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- Die Zaubersprüche, welche man immer beherrscht, werden nach
- dreimaligem Rasten wieder aufgeladen.
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- Die Icons
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- 1. Auf Diskette oder Festplatte speichern. [ctrl s]
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- 2. Von Diskette oder Festplatte laden. [ctrl l]
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- 3. Das Lagerfeuer-Icon. Durch jedes Rasten bekommt man 3 * Level
- Lebenspunkte zurück. Nach dreimaligem Rasten werden die
- verloren gegangenen Zaubersprüche wieder aufgeladen.
- Nach jedem Rasten ist automatisch der nächste Spieler an der
- Reihe. In den Dungeons kann man nicht Rasten. [R]
-
- 4. Das Icon mit dem Auge dient zum Anschauen des eigenen
- Charakters. Hier werden alle wichtigen Daten ihres Typus
- angezeigt [A]:
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- Rasse Rüstung
- Name Schild
- Level Pferd
- Lebenspunkte Zollfeld
- Gold Formelstücke
- Waffe
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- 5. Das Schwerter-Icon. Durch aktivieren dieses Icons beim Kampf,
- wird ihr Charakter dazu veranlaßt, zuzuschlagen. [K]
-
- 6. Das Zauber-Icon. Hier kann man alle Zauber, bis auf die
- Kampfsprüche, ausüben. Diese funktionieren nur während des
- Kampfes. [Z]
-
- 7. Das Taler-Icon. Es wird bei geschäftlichen Aktionen benutzt.
- Zum Bezahlen beim Überqueren eines Zollfeldes, oder beim Handel
- mit einem Mitspieler. [H]
-
- 8. Das Stiefel-Icon. Sollte sich ein Kampf zu seinen Ungunsten
- entwickeln, kann man versuchen zu flüchten. Dies gelingt
- erstens nicht immer, und ist zweitens in den Dungeon wesentlich
- schwieriger als an der Oberfläche. [F]
-
- 9. Das Würfel-Icon. Hier wird ermittelt wieviele Schritte man in
- dieser Runde laufen darf. Ist man Besitzer eines Pferdes,
- werden die zwei zusätzlichen Schritte sofort dabei gerechnet.
- Die Schrittweite wird unten links ausgegeben. [G]
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- 10.Das Weiter-Icon. Hiermit ist der nächste Spieler an der Reihe.
- Dieses Icon wird bei einer Rast übersprungen. [W]
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- 11.Bilder laden oder ausschalten (Besser bei XT's) [ctrl-b]
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- Die Monster
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- Es gibt zwei verschiedene Arten von Kreaturen.
- Zum ersten die Monster denen man auf dem Weg durch das Land
- begegnet, und zum anderen die Monster in den Dungeons.
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- Oberflächen-Monster
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- Gnom : 5 LP Druide : 8 LP
- Skelett : 7 LP Zombie : 7 LP
- Kobold : 4 LP Hexe : 9 LP
- Goblin : 6 LP Wolf : 8 LP
- Gremlin : 3 LP Mumie : 10 LP
- Werwolf : 13 LP Barbar : 10 LP
- Riese : 11 LP Riesenschlange : 12 LP
- Greif : 15 LP
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- Dungeon-Monster
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- Riesenratte : 16 LP Riesenfledermaus: 18 LP
- Ghoul : 20 LP Troll : 28 LP
- Bär : 17 LP Belzebub : 30 LP
- Zentaur : 18 LP Geist : 25 LP
- Moskitos : 15 LP Oger : 28 LP
- Riesenspinne : 30 LP Zyklop : 55 LP
- Harpie : 45 LP Vampir : 45 LP
- Schleim : 50 LP Gargoyle : 60 LP
- Tatzelwurm : 40 LP Riesenskorpion : 35 LP
- Yeti : 50 LP Basilisk : 35 LP
- Spuk : 75 LP Dämonenfürst : 80 LP
- Drache : 80 LP Medusa : 70 LP
- Golem : 60 LP
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-
- Zollfeld-Wächter
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- Wächter I : 120 LP
- Wächter II : 160 LP
- Wächter III : 210 LP
- Wächter IV : 270 LP
- Wächter V : 350 LP
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- Das MYSTERIUM benötigt einen PC mit Festplatte.
- EGA/VGA Grafikkarte.
- mind.360 kbyte Arbeitsspeicher
- Maus oder Tastatur.
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-
- Copyright by
- Manuel Dannert
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